Mostrando entradas con la etiqueta Información general. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Información general. Mostrar todas las entradas

lunes, 5 de diciembre de 2016

¿Qué significa cada capacidad?


Fuerza
• Músculos: Similar a lo que todos conocen como atletismo. Esta capacidad permite al personaje correr más rápido, cargar peso en su cuerpo y por lo general todo lo que tenga que ver con trabajos musculares.
• Bloquear: No es muy difícil, hace referencia a la capacidad que el personaje posee para bloquear un golpe.
Destreza
• Cabalgar: Capacidad que el personaje posee para montar.
• Esquivar: Como su nombre lo indica, es para esquivar cualquier peligro físico inminente que se dirija hacia el personaje.
• Robar bolsillos: Qué tan sutil es una persona para introducir las manos en los bolsillos y sacar algo, tocarlos para ver si tienen algún objeto, robar carteras, etcétera.
• Sigilo: Arte de confundirse con las sombras. Hace referencia a saber esconderse, camuflarse o regular la respiración y pasos para no ser detectado.
Percepción
• Advertir/Notar: El personaje utiliza todos sus sentidos de manera global sin concentrarse en ninguno en específico para ser consciente del entorno que lo rodea. Por ejemplo el cazador escucha y observa el ambiente para ver si hay peligro.
• Buscar: Aquí el personaje agudiza sus sentidos en algo para buscar determinada cosa. Por ejemplo Pedro afila su mirada en el árbol buscando marcas de garras.
• Disfraz: Qué tan diestro es el personaje para la utilización de disfraz adaptándose al entorno que lo rodea.
• Rastrear: Mide la capacidad que tiene el personaje para seguir un rastro, sean mágico, físico o de cualquier otra índole.
• Reflejos: Si esquivar tiene en cuenta la movilización del cuerpo para adelantarse a un peligro, los reflejos hacen referencia a qué tan bueno es el personaje mirando algo y reaccionando mentalmente en base a ello.
• Rumores: Básicamente es la habilidad del cotilla. Hace referencia a la búsqueda de rumores, a estar al tanto de lo que dicen las gentes de determinado lugar o a enterarte de que “la Bonifacia” está embarazada.
Inteligencia
• Callejeo: Mide qué tan diestro es el personaje manejándose en el entorno callejero y la mala vida.
• Etiqueta: El arte de lucir bien. Si eres una persona de fiestas de gala, esta es tu capacidad.
• Comercio: Qué tan diestro es tu personaje comerciando.
• Fauna: Qué tanto sabe tu personaje acerca de los animales.
• Leyes: Mide el nivel de conocimiento que tiene una persona en torno a la política y leyes del mundo.
• Navegar: Todo lo que tu personaje conoce acerca de nadar, truhan.
• Religión: En Belaya no hay religiones per sé, pero sí que hay cultos alrededor de los dioses existentes y esta habilidad comprende el conocimiento de la teología.
• Sanación/Hierbas: Conocimiento acerca de la flora, principalmente aquella utilizada para sanaciones.
• Supervivencia: Armar un campamento, una fogata y saber buscar alimento y agua. Es el arte de ser un boy scout. Comprende también cazar y saber aprovechar los materiales, pero para trabajarlos hace falta artesanía.
• Tradición/Historia:
• Ocultismo: Hace referencia a todas aquellas prácticas englobadas en el mundo del espiritualismo, véase tarot, ouija, adivinación. También tiene relación al ámbito de las sectas. La magia en Belaya es amoral, pero eso no significa que las personas lo vean así.
Otras
• Nadar: Su nombre lo dice, qué tan diestro es el personaje nadando.
• Música: Qué tan bueno es tocando un instrumento o cantando.
• Bailar: El arte de la danza. Qué tan bueno es tu personaje para mover el esqueleto.
• Trampas/Cerraduras: No tiene nada que ver con supervivencia. Es la capacidad para armar diestramente una trampa.
• Escalar: Capacidad de la persona para trepar.

miércoles, 30 de noviembre de 2016

Sistema de hechizos


Debido a la amplia cantidad de sortilegios que existen en Belaya, esta lista se considera incompleta y se irá completando a medida que cada participante vaya creando sus propios hechizos o solicitándolos. Que no esté aquí no significa que no existe. Antes de dudar, preguntar por favor.

ELEMENTALISMO

NOMBRE
DESCRIPCIÓN
DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
ALCANCE
EFECTO SECUNDARIO
Manipular elemento (dificultad 9; 1 maná)

Creado por Derek.
El elementalista es capaz de robar o imitar las propiedades de las fuerzas elementales que hay a su alrededor de maneras menores.

Toque:
Bocajarro.
El elemento se descontrola ocasionando lo contrario a lo que se pretende.

MAGIA DE SANGRE


NOMBRE
DESCRIPCIÓN
DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
ALCANCE
EFECTO SECUNDARIO
Proyectil sangriento (dificultad 13; 3 maná)
El taumaturgo modifica las propiedades de la sangre para endurecerla y dispararla como un proyectil de mayor menor tamaño según sus capacidades.

> No puede extraerla sin que antes haya una herida.
> Puede llevarla consigo, no hace falta que esté bajo procesos de mantenimiento.
> Se puede cortar él mismo o a alguien más para esto.
2d6.
Proyectil:
Cuatro turnos.
> Si utiliza su propia sangre 1d2 daño recibido, no debe lanzar dado por efecto secundario.

> Si no alcanza la dificultad conjurando, el hechizo no se realiza, la sangre cae y puede reutilizarla.
Detección sangrienta
(dificultad 11; 2 maná)
El taumaturgo puede detectar la presencia de sangre en el entorno. De esta forma es consciente de las criaturas y personas que lo rodean.

Área de efecto:
Dos turnos.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Detección sangrienta
(dificultad 13; 3 maná)
Ídem.

Área de efecto:
Tres turnos.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Coagulación acelerada
(dificultad 15; 4 maná)
El taumaturgo acelera la coagulación de la sangre hasta el punto de cerrar heridas superficiales. Se ha visto a sanguinomantes capaces de regenerar hasta partes de órganos perdidas.
2d3+1
Toque:
Bocajarro.
La coagulación no es realizada con éxito lo que empeora la herida y provoca 1d3+1 de daño en el objetivo.
Coagulación acelerada
(dificultad 11; 2 maná)
Ídem.
1d3+1
Toque:
Bocajarro.
El hechizo no se realiza.
Acelerar/ralentizar pulso cardíaco
(dificultad 15; 4 maná)
El taumaturgo acelera o ralentiza el corazón de su objetivo, que puede ser el mismo. Sirve para excitar, calmar nervios e incluso es una excelente herramienta para aquellos que tienen que disparar un arma de rango. Sin embargo si no se tiene suficiente práctica se pueden provocar paros cardíacos u otro tipo de problemas.
2d3+1 en utilidad. Sea para músculos, disparar, nadar, entre otro tipo de acciones. Dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad.
Toque:
Bocajarro.
Puede producir problemas severos en el corazón. Provoca 2d6 de daño al objetivo.
Escudo sangriento
(dificultad 13; 3 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad)
Modificando las propiedades de la sangre, el taumaturgo puede crear un escudo duro alrededor de su cuerpo.
Reduce 2 el daño recibido.
Toque:
Bocajarro.
Si utiliza su propia sangre 1d2 daño recibido, no debe lanzar dado por efecto secundario.
Robo de sangre
(dificultad 13; 3 maná)
El taumaturgo arrebata la sangre de su enemigo para utilizarla como mejor le parezca.
1d6 daño; 1d3 si decide curarse; una carga de sangre para realizar otro hechizo.
Proyectil:
Dos turnos.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Ritual limpiador (veneno)
(dificultad 11; 2 maná)

Pensado por Cyrael y creado por Alukala.
El taumaturgo prepara un ritual limpiador con determinados elementos y procede a retirar el veneno del cuerpo afectado.
Retira el envenenamiento del objetivo.
Toque:
Bocajarro.
Idem.
Nigromancia sangrienta
(dificultad 15; 4 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad; especial)
Permite revivir vida muerta, sea un animal o una persona e incluso un árbol o una planta. Cabe destacar que en caso de ser un individuo, este se moverá y actuará como un cadáver viviente o zombi.
> Nivel bajo (1-3): Planta, insecto, parcela pequeña de hierba, animal pequeño.
> Nivel medio (4-6): Árbol, animal mediano; parcela mediana de hierba.
> Nivel alto (7-10): Persona; animal grande; gran parcela de tierra.

Es posible extender la duración mediante experimentación, rituales y artefactos.
Toque:
Bocajarro.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.


CHAMANISMO

NOMBRE
DESCRIPCIÓN
DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
ALCANCE
EFECTO SECUNDARIO






SURREALISMO


NOMBRE
DESCRIPCIÓN
DAÑO/CURACIÓN/EFECTO
ALCANCE
EFECTO SECUNDARIO
Ilusión
(dificultad 19; 6 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad; especial)
 
Pensado por Vael, adaptado por Alukala.
El taumaturgo puede modificar lo perceptible del entorno engañando los sentidos de los demás.
> Las ilusiones son etéreas, por tanto no pueden dañar de forma directa.
> Nivel bajo (1-3): Engaños menores como sombras, sensaciones leves en el objetivo, sonidos y colores.
> Nivel medio (4-6): Figuras tangibles, muebles, puertas, comida, etc.
> Nivel alto (7-10): Entorno, sensaciones intensas, bifurcación de la realidad, entre otras cosas.
Área de efecto:
Dos turnos.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Encantar objeto (hechizo)
(dificultad +4 a la del hechizo que se desea colocar; 3 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad)
 
Pensado por Vael, adaptado por Alukala.
El taumaturgo puede utilizar uno de los hechizos que ya conoce y encantarlo en un objeto.
El objeto quedará encantado con el hechizo que se le coloca, respetando su esencia. Es decir que si se encanta un arma con un escudo, el arma tendrá propiedades defensivas no ofensivas.
Toque:
Bocajarro.

Requiere preparación previa.
Si no se supera el 4 en una tirada d10, se debe tirar un d3:

1 = Hechizo se disipa.
2 = Hechizo se vuelve en contra del taumaturgo.
3 = Objeto se rompe.
Telekinesis
(dificultad 13; 3 maná)
El taumaturgo puede mover objetos desde la distancia hasta veinte o treinta kilogramos.
Puede mover un objeto desde la distancia. Si lo lanza hará 1d6 de daño con él.
Proyectil:
Tres turnos.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Encantar objeto (Luz)
(dificultad 13; 3 maná; dura tantas horas como puntos se tenga en la habilidad; puede ser permanente)

 Pensado por Fairiel, adaptado por Alukala.
El taumaturgo puede encantar un objeto para imbuirlo en luz.
> Si se utilizan determinados elementos y hay un “ritual” previo, se puede imbuir el objeto con una luz para siempre.
> De lo contrario la duración es en horas.
Toque:
Bocajarro.

Requiere preparación previa.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Oda
(dificultad 9; 1 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad)

 Pensado por Hanna, adaptado por Alukala.
El taumaturgo utiliza sus habilidades en encantamiento para mejorar momentáneamente el arma de su objetivo.
1d3 de daño extra.
Proyectil:
Un turno.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Canción de guerra
(dificultad 11; 2 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad)

 Pensado por Hanna, adaptado por Alukala.
El taumaturgo utiliza sus habilidades en encantamiento para mejorar momentáneamente el cuerpo de su objetivo.
+2 de iniciativa y esquiva.
Proyectil:
Dos turnos.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.
Sátira
(dificultad 13; 3 maná; dura tantos turnos como puntos se tengan en la habilidad * 2)

 Pensado por Hanna, adaptado por Alukala.
El taumaturgo utiliza sus habilidades en encantamiento para empeorar momentáneamente el cuerpo de su objetivo.
-3 ataque cc o rango.
Proyectil:
Dos turnos.
No lanza dado por efecto secundario, si no alcanza la dificultad no se realiza.